Con ocasión de la Gamescom, la feria internacional del videojuego que tendrá lugar en Colonia, Alemania, entre el 21/08 y el 24/08 de 2019, querríamos hacer un balance de la situación actual de los e-sports. Konsta es un gamer, pero también se encarga de la comunicación dentro de la agencia. Con él, repasaremos el estado de los que serán probablemente los deportes más seguidos del mundo.
«Si no has oído hablar nunca de «Fortnite» o de un joven de 16 años que ha ganado 3 millones de dólares, probablemente llevas de vacaciones 2 años (¡qué suerte la tuya!».
Se trata de Kyle «Bugha» Giersdorf, el joven jugador de 16 años que ganó este dineral. Agárrate bien: ¡3 millones de dólares! ¡¡¡Más que Roger en su último Grand Chelem!!!
Entonces, ¿será esto el American Dream?
Viajemos un poco al pasado para poder comprender cómo los e-sports han llegado a convertirse en los deportes más importantes de los últimos años.
La primera competición de videojuegos, llamada «Intergalactic SpaceWarOlympics», tuvo lugar en 1972, en la universidad de Stanford. Se trataba de un torneo de «Space War», el primer juego arcade de la historia. Solo era un torneo local con un único premio: un artículo en la revista «The Rolling Stones», el patrocinador del torneo.
Pero, ¿qué fue lo que desató tan rápidamente esta «gaming mania»?
Se debe en gran parte a que en los años 80 hubo una explosión de juegos arcade, los cuales llegaron a ocupar tanto las salas de juegos como los espacios públicos. Su complejidad atrajo a miles de jugadores listos para convertirse en los mejores «scorers».
A partir de esta tendencia surgiría la cultura del «HighScore» (los récords/scores más altos a batir).
Cuanto más pasaba el tiempo más altos eran los récords y, a pesar de que no existían ni Internet ni las redes sociales para compartir los «high scores», los editores y la prensa vieron el potencial oculto de este mercado en expansión. Comenzaron a crear «leaderboards», en los que terminaron destacando las leyendas de los videojuegos.
La primera competición real de e-sports con un premio como broche final fue «The Red Annihilation», en 1997, con el juego «Quake». La llegada de Internet atrajo a miles de jugadores nuevos. El ganador se llevó el Ferrari 328 GTS del desarrollador de «Quake», John Carmack.
Ese mismo año, la CPL (Cyberathlete Professionnal League), la primera liga de videojuegos, organizó el primer evento de e-sports: «The FRAG». La cuantía de los premios ascendía hasta los 4000 dólares, una cantidad muy alejada de los 30 millones actuales...
Pero lo que cambiaría radicalmente los e-sports fue la llegada del LOL (League of Legends) en 2009. Al ser gratuito (una gran innovación en la época), fue el juego más jugado del mundo en 2013. Poco a poco, las competiciones del juego pasaron a ser eventos importantes con al menos 36 millones de espectadores de todas las edades.
La expansión de los e-sports había comenzado. Una mina de oro para el marketing empezaba a dibujarse en el horizonte.
Mientras tanto, en Suiza:
Los e-sports en Suiza comienzan a desarrollarse tímidamente.
A pesar de que Suiza vaya con retraso en comparación con sus vecinos, como Francia o Alemania, el país empieza a ser consciente de la importancia que los e-sports están tomando en todo el mundo, especialmente impulsados por el sector privado.
En efecto, en 2018 Swisscom lanzó su propia liga de e-sports, la «Swisscom Hero League» (y su propio torneo), con el apoyo de la ESL (Electronic Sports League), probablemente la liga más importante de e-sports del mundo.
Esta primera temporada fue un auténtico éxito: 3000 gamers participaron en la liga. De hecho, la Swisscom League ha anunciado una segunda temporada con la adición de un juego nuevo para los gamers profesionales: CS:GO, uno de los juegos más populares y emblemáticos de los e-sports. Este juego se une al LOL (League of Legends), al Clash Royale y al Hearthstone.
Para reforzar su posición como pionero, Swisscom se asociará con el HeroFest, el mayor evento de e-sports de la zona germanófona de Suiza, que se celebra en la BERNEXPO del 22 al 24 de noviembre. Allí tendrá lugar la final de la temporada invernal de la Swisscom Hero League.
Desde enero de 2019, PostFinance cuenta con un equipo de e-sports profesional de League of Legends. Su objetivo: llevar a su equipo hasta las primeras posiciones de la escena europea.
Y PostFinance ya ha empezado a poner los medios: los jugadores cobran 2500 CHF/mes, tienen acceso a una gaming house completamente equipada y cuentan con un entrenador de fama internacional.
Los clubes de fútbol suizos también se han dado cuenta de la importancia de estar presentes en los e-sports: Genève Servette, Lausanne, St-Gall, Bâle y el FC Sion tienen sus propios equipos de e-sports.
«Entonces, ¿cuál es el problema?».
La ausencia de patrocinadores es el problema: aunque en todo el mundo se gastan cifras astronómicas en los e-sports, eso no ocurre en Suiza.
En efecto, tomemos el ejemplo de la Geneva Gaming Convention: a pesar del gran aumento que hubo en el número de visitantes entre sus dos ediciones, no se consiguió financiar la tercera y se declaró en quiebra en 2017. Otro ejemplo: En 2016, Raiffeisen prometió crear una asociación para apoyar los e-sports en Suiza: «un compromiso firme», afirmaba el banco. Unos meses más tarde, el banco abandonó el proyecto, una decisión tomada de común acuerdo con la dirección de Raiffeisen Suiza.
Por suerte para los e-sports suizos, desde la creación de la Swisscom Hero League cada vez hay más patrocinadores y cada vez se toman más en serio este tema.
Además, no es una cuestión de falta de talentos: Kinstaar y Vato. Tal vez estos nombres no te digan nada, pero en la escena de los e-sports, específicamente en el Fortnite, son auténticas estrellas. Forman parte del top 100 de mejores jugadores de Fortnite del mundo, que cuenta con un total de 250 millones de jugadores, y consiguieron unos resultados excelentes durante la copa del mundo de este juego. Entre los dos, ¡se embolsaron 162 500 dólares!
Estos dos talentos forman parte de los equipos franceses. Esta es la razón principal por la que los jugadores suizos con talento necesitan que el concepto de los e-sports cambie, si es que quieren ser conocidos en la escena internacional.
El fútbol en el banquillo: ¿los e-sports están en lo más alto?
En 2019, los e-sports fueron reconocidos como disciplina olímpica de pleno derecho y tendrán el mismo peso que cualquier otra competición deportiva. La primera competición en la que los e-sports estarán presentes serán los SEA (Juegos del Sudeste Asiático), supervisados por el Comité Olímpico Internacional y por el Consejo Olímpico de Asia. En cuanto a los Juegos Olímpicos, la edición de 2024, que tendrá lugar en París, ha rechazado la inclusión de los e-sports. Probablemente tengamos que esperar a los JJ. OO. de 2028 de Los Angeles para poder ver los e-sports en ellos. Sigue siendo una evolución asombrosa, teniendo en cuenta que esto era algo impensable hace apenas 5 años.
A la espera de saber quién será el próximo campeón olímpico de Fortnite, tenéis una cita en el bar de e-sports «Meltdown», justo debajo de nuestra oficina de Ginebra, para que podamos conversar sobre el futuro de esta disciplina.
Game over.
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